B站虧損75億背后:分成不光給了UP主,3.4億元的遣散費(fèi)結(jié)得“很爽快”
“對(duì)B站來(lái)說(shuō),今年我們的關(guān)注點(diǎn)會(huì)是增收減虧和追求健康的用戶(hù)增長(zhǎng)?!痹谪?cái)報(bào)電話會(huì)上,嗶哩嗶哩董事長(zhǎng)兼CEO陳睿表示,“預(yù)計(jì)2023年公司的整體虧損將有更明顯的收窄,2024年達(dá)到盈虧平衡的目標(biāo)?!?
至于B站到底要怎樣增收減虧,怎樣追求用戶(hù)增長(zhǎng),陳睿如何完成公司目標(biāo),從2022年的這份財(cái)報(bào)中或能窺見(jiàn)一二。
長(zhǎng)痛不如“短痛”
財(cái)報(bào)顯示,2022年全年,B站的營(yíng)業(yè)收入為219億元,同比增長(zhǎng)13%;凈虧損為75億元,同比擴(kuò)大10.3%;預(yù)計(jì)2023年?duì)I收為240億~260億元。
除游戲外,B站各項(xiàng)業(yè)務(wù)的營(yíng)收均有增長(zhǎng)。其中增值服務(wù)收入為87億元,同比增加26%,已成為B站最主要的收入來(lái)源,占比為39.73%;廣告收入為51億元,同比增加12%;電商及其他收入為31億元,同比增長(zhǎng)9%,B站解釋稱(chēng)主要是由于電競(jìng)版權(quán)轉(zhuǎn)售的收入增加;移動(dòng)游戲的收入為50億元,同比減少1%。
但在增收的同時(shí),成本增加的速度更快。2022年B站的營(yíng)業(yè)成本為180億元,同比增加18%,增速超過(guò)營(yíng)收。對(duì)此,B站表示,主要由于收入分成成本及內(nèi)容成本增加所致,其中收入分成成本為91億元,同比增長(zhǎng)18%。
至于91億元是否全部分給up主(B站內(nèi)容創(chuàng)作者)了,財(cái)報(bào)并沒(méi)有披露。
不過(guò)根據(jù)B站招股書(shū),在游戲、增值服務(wù)、廣告業(yè)務(wù)中均有收入分成成本,移動(dòng)游戲收入分成成本為支付給游戲開(kāi)發(fā)商與渠道的費(fèi)用,增值服務(wù)的收入分成成本為與主播、內(nèi)容創(chuàng)作者、內(nèi)容所有者或內(nèi)容分銷(xiāo)商以及銷(xiāo)售渠道分享的費(fèi)用,廣告的收入分成成本則主要為與內(nèi)容創(chuàng)作者及版權(quán)所有者分享的廣告收入。
此外,B站的經(jīng)營(yíng)開(kāi)支總額為122億元,同比增長(zhǎng)17%。其中僅銷(xiāo)售及營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)支同比減少15%至49億元,一般及行政開(kāi)支與研發(fā)開(kāi)支都有大幅增長(zhǎng)。一般及行政開(kāi)支為25億元,同比增長(zhǎng)37%,主要是由于2022年與優(yōu)化組織相關(guān)的遣散費(fèi)支出3.41億元。研發(fā)開(kāi)支為48億元,同比增長(zhǎng)68%,主要是由于有關(guān)終止若干游戲項(xiàng)目的開(kāi)支5.26億元。
2022年B站曾數(shù)次傳出裁員消息,在2022年年底還有“史上最大規(guī)模裁員”的說(shuō)法,彼時(shí)B站相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)外的回應(yīng)為“近期部分業(yè)務(wù)有調(diào)整,無(wú)大規(guī)模裁員”。
從財(cái)報(bào)中給出的數(shù)字來(lái)看,裁員付出的代價(jià)并不算小。
2022年從B站游戲部門(mén)離職的小清告訴銀柿財(cái)經(jīng),“當(dāng)時(shí)HR直接線上電話聊的,給出的理由就是人員調(diào)整,然后部門(mén)陸陸續(xù)續(xù)有人被裁。最后的賠償也是N+1,給得還是很爽快的,不過(guò)行情不好,到手整體也只有五萬(wàn)左右?!?
至于游戲業(yè)務(wù)的關(guān)停,小清表示“目前B站賺錢(qián)的主要還是以代理的日本游戲?yàn)橹?,自研游戲需要廣告、人力成本,再加上之前版號(hào)發(fā)放的問(wèn)題,很多游戲項(xiàng)目就砍掉了。”
未來(lái)在哪,豎屏還是AIGC
游戲一度是B站最創(chuàng)收的業(yè)務(wù),占比曾超過(guò)80%,但如今似乎已支撐不起B(yǎng)站的未來(lái)。
陳睿也坦言:“2022年移動(dòng)游戲用戶(hù)的紅利逐漸消退,玩家對(duì)于游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越成熟。這其實(shí)對(duì)行業(yè)的影響還是很大的,它帶來(lái)的直接影響之一就是游戲開(kāi)發(fā)成本的提升以及新游戲成功率的下降?!?
在這樣的環(huán)境下,B站表示,公司的游戲發(fā)展策略為“精品自研,全球發(fā)行”,全球發(fā)行以抵消開(kāi)發(fā)成本,做厚利潤(rùn),精品游戲才能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),提升ROI,因此將減少自研項(xiàng)目,打磨精品。
據(jù)陳睿透露,2022年B站自研游戲的占比為5%,后續(xù)將繼續(xù)提升,2023年二季度將會(huì)上線兩款自研游戲。
從營(yíng)收結(jié)構(gòu)來(lái)看,增值服務(wù)已接棒游戲業(yè)務(wù)成為B站新的增長(zhǎng)引擎,B站表示在2022年加強(qiáng)了商業(yè)化能力建設(shè),同時(shí)公司直播服務(wù)、大會(huì)員的付費(fèi)用戶(hù)均有增加。
2022年四季度,B站日活用戶(hù)(DAU)為9280萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)29%;月活用戶(hù)(MAU)為3.26億人,同比增長(zhǎng)20%。其中平均每月付費(fèi)用戶(hù)達(dá)2810萬(wàn),同比增長(zhǎng)15%。
陳睿提及:“2023年我們不會(huì)再單純地追求MAU數(shù)據(jù),我們會(huì)關(guān)注更有質(zhì)量的DAU增長(zhǎng)以及DAU商業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)換效率的提升。”
Story-Mode即類(lèi)似抖音的豎屏模式是B站增長(zhǎng)的關(guān)鍵策略之一。據(jù)悉,自Story-Mode上線以來(lái),B站低活用戶(hù)的促活效果是極其明顯的,播放量、使用時(shí)長(zhǎng)方面的表現(xiàn)也超預(yù)期,流量同比增長(zhǎng)超過(guò)170%,商業(yè)化方面將提高廣告效率,為直播與廣告提供更多機(jī)會(huì)。
中央財(cái)經(jīng)大學(xué)數(shù)字經(jīng)濟(jì)融合創(chuàng)新發(fā)展中心主任陳端指出,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,從用戶(hù)數(shù)量再到人均用戶(hù)時(shí)長(zhǎng),再到廣告主的投放預(yù)算各方面其實(shí)都會(huì)面臨一個(gè)階段性的天花板,所以平臺(tái)都需要去探索新的產(chǎn)品形態(tài)、新的內(nèi)容模式和新的營(yíng)收增長(zhǎng)引擎。近期AIGC作為一種新生力量加入內(nèi)容生態(tài),可能會(huì)對(duì)既有的產(chǎn)出模式、交互界面等都產(chǎn)生深層沖擊,內(nèi)容平臺(tái)的迭代力將面臨一場(chǎng)新的考驗(yàn)。
對(duì)待AIGC,陳睿認(rèn)為AIGC能夠很大程度地提高創(chuàng)作者的效率,“像當(dāng)年從PC網(wǎng)站轉(zhuǎn)向移動(dòng)的時(shí)候就曾有‘創(chuàng)作者擴(kuò)大、讓創(chuàng)作者變得更容易制作視頻’的變化,而這個(gè)變化直接讓B站的用戶(hù)數(shù)擴(kuò)大了10倍。所以我覺(jué)得AIGC也能夠帶來(lái)類(lèi)似的變化?!?
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